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這也行?3個人爆肝9個月,還真用AI搓出了Top2的爆款!

AIGC行業(yè)資訊4個月前發(fā)布 管理員
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進入 2025 年以來,從業(yè)者們的話題焦點就沒有從「AI」身上離開過。前有騰訊網(wǎng)易等大廠爭相給自家產(chǎn)品接入 DeepSeek,后有蔡浩宇海外帶隊研發(fā)的 AI 項目《Whispers from the Star》曝光……新技術(shù)為游戲行業(yè)帶來的劇變,仿佛一夜之間就來到了每個人的身邊。

對許多中小團隊和個人開發(fā)者而言,AI 大模型帶來的生產(chǎn)力解放,同樣意味著更多 ” 出人頭地 ” 的機會。但真正放到一款商業(yè)化作品里面,AI 應(yīng)該在開發(fā)過程中扮演怎樣的角色?能做出什么程度的內(nèi)容?近期,我發(fā)現(xiàn) TapTap 上面一款名為《江南第一主播公司》(下稱《江南》)的新作,或許能給出一些答案。

前段時間上線之后,這款主打 ” 主播收集 + 無限抽卡 ” 的放置類作品很快就收獲了不俗人氣,并一度在 TapTap 放置品類熱門榜上高居第 2,僅次于三七的《英雄沒有閃》,且在好游快爆里也有著 9.4 的高分。

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目前依然能夠穩(wěn)定在品類 Top5

這也行?3個人爆肝9個月,還真用AI搓出了Top2的爆款!

從 TapTap 廠商頁面可以看到,研發(fā)團隊超神網(wǎng)絡(luò)此前就拿出過《抽卡監(jiān)獄》《二次元氪金模擬器》等熱度口碑表現(xiàn)俱佳的輕度產(chǎn)品。這樣的高成功率,自然讓人對他們的「方法論」感到相當(dāng)好奇。

借此機會,我們也專門找到《江南》的制作人大飛聊了聊。對話過程中大飛坦言,《江南》的開發(fā)過程實際上大量運用了 AI 生成作為輔助,不久前還上線了基于 DeepSeek 的游戲內(nèi)聊天功能。因此從行業(yè)角度出發(fā),《江南》稱得上是目前少見的,小團隊利用 AI 開發(fā)商業(yè)化產(chǎn)品的成熟案例。

有趣的是,對話結(jié)束之后,大飛還專門給我發(fā)送了一份用 AI 重新潤色的采訪摘錄,以免自己先前的表達(dá)不夠流暢。作為 ” 彩蛋 “,我也挑選了其中幾個 “AI 版回答 ” 混入了原文當(dāng)中。對自己判讀力有自信的讀者們,不妨來猜一猜「正確答案」是哪些。

以下為采訪內(nèi)容,為保證閱讀體驗有所刪改:

三人爆肝九個月

小團隊靠 AI 跑出爆款?

手游那點事:先簡單介紹一下你們自己吧,超神網(wǎng)絡(luò)是什么時候成立的?之前好像一直做的都是 ” 小游戲 “?

大飛:我們超神網(wǎng)絡(luò)是 2016 年由兩個土木老哥轉(zhuǎn)行創(chuàng)辦起來的,2020 年開始專注做廣告變現(xiàn)的中輕度游戲,一直扎根在 TapTap 平臺。目前我們旗下有三個自研工作室,總共做了 50 多款產(chǎn)品,算是在小游戲領(lǐng)域混得挺熟的了。

手游那點事:《江南》目前大概做了多久?負(fù)責(zé)開發(fā)的團隊成員有多少人?

大飛:《江南》從 2024 年 4 月立項到 2025 年 1 月上線,前后總共肝了九個月。團隊成員就一個程序、一個美術(shù)、一個策劃,純純的 ” 三人成軍 ” 模式。

手游那點事:這是你們第一次用 AI 來進行開發(fā)嗎?之前有沒有過類似的嘗試?

因為嘗到了 ” 甜頭 “,去年開始我們就想做一款更加商業(yè)化,能夠更好發(fā)揮 AI 生成優(yōu)勢的產(chǎn)品,于是就有了《江南》的誕生。

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手游那點事:游戲里面 AI 生成內(nèi)容的占比大概達(dá)到多少?使用了哪些大模型?

大飛:游戲內(nèi)的立繪全靠 Midjourney 生成,聊天功能接的是火山引擎的 DeepSeek 和豆包大模型;角色故事和彈幕文案 70% 靠 DeepSeek 和 ChatGPT(一個懂中文梗,一個邏輯穩(wěn)),物品圖 80% 用 Stable Diffusion(先拿 20% 的美術(shù)手繪圖訓(xùn)練個 lora 模型,剩下的 AI 自己跑)。

抖音視頻直接上快手的即夢 AI 圖生視頻,效果賊頂!連寫代碼都用上了 VSCode 的 Copilot 自動生成,遇到 bug 還能找 ChatGPT 當(dāng)救兵,基本上需要的話哪里都能用。

手游那點事:相比工作室之前的項目,《江南》在開發(fā)周期和成本等方面會有明顯變化嗎?

大飛:雖然《江南》實際上也是一個中輕度的模擬經(jīng)營 + 放置掛機游戲,但整個開發(fā)過程依舊持續(xù)了八個月左右。如果沒有 AI,這就不可能是三人團隊一年之內(nèi)能開發(fā)出來的產(chǎn)品,單單立繪工作了就至少得讓負(fù)責(zé)美術(shù)的同學(xué)畫上一年了。

但有了 AI 之后,我們就可以把精力集中在立繪精修以及 UI 優(yōu)化上,開發(fā)效率會明顯提高很多。

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游戲中的放置玩法以「直播間」形式呈現(xiàn)

手游那點事:現(xiàn)在 AIGC 輔助游戲開發(fā)的成本 ” 大頭 ” 主要集中在哪些地方?

大飛:最 ” 燒錢 ” 的還是 AI 生成立繪部分。因為國內(nèi)做游戲在立繪方面都很卷,既要求數(shù)量又要求質(zhì)量,用 AI 的話可以根據(jù)制作人需求快速試錯調(diào)整風(fēng)格,解決很多問題。但如果要 AI 生成的立繪做到風(fēng)格統(tǒng)一的話,目前可能就 Midjourney 和 stableDiffusion 比較滿足 AIGC 輔助開發(fā)的需求。

另外,雖然用 AI 生成聽上去很輕松,但想要產(chǎn)出符合要求的圖片其實也要花大量時間去學(xué)習(xí)工作流、AI 提示詞和使用各種功能,有點像逼著普通美術(shù)成為技術(shù)美術(shù)的感覺,對使用者的技巧要求實際上并不低。

手游那點事:開測到現(xiàn)在半個月左右,游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)怎么樣?吸量和轉(zhuǎn)化效果符合團隊預(yù)期嗎?

大飛:《江南》剛剛曝光的時候就在 TapTap 收獲了 10 萬預(yù)約,不管是自然量、TapTap 投放平臺的廣告量、還是 TapTap 資源置換平臺通過長期合作免費置換的額外流量等等,幾個獲量途徑表現(xiàn)都很好。并且《江南》通過 Tap 資源置換平臺的登錄接入、獨家禮包等置換合作,也幫助我們在后續(xù)有了穩(wěn)定的獲量來源。

實際上線之后最高成績是 TapTap 熱門榜第 10,現(xiàn)在快兩個月了還能夠穩(wěn)定在前 50,算是達(dá)到了預(yù)期吧。不過因為有之前幾款作品的熱度在,其實我們有想過《江南》會不會直接登頂熱門榜的,最后還是沒能如愿,有點小遺憾。

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“AI 用得好與不好,完全是兩回事 ”

手游那點事:為什么會選擇以經(jīng)營「主播公司」作為題材?感覺扮演主播或者 Vtuber 相關(guān)的可能會更常見一些。

大飛:一方面,我覺得「模擬經(jīng)營」一直是個比較適合中小團隊去做的題材。其次,我感覺每個男生應(yīng)該都幻想過自己成為主播 mcn 公司的老板,過上我們在宣傳語里面寫到的,” 因為工作不得不跟一群大美女打交道!不花你的錢還能幫你賺錢!” 這種生活。

簡單來說,玩家自己都想象不到的快樂,我們來幫玩家揣摩和想象。畢竟玩家老爺就是我們的衣食父母,我們當(dāng)然要主動去迎合用戶,迎合市場。

手游那點事:包括《江南》在內(nèi),你們很多款作品里面都出現(xiàn)了 ” 無限抽卡 ” 的玩法設(shè)計,這個點子最初是怎么想出來的?后續(xù)又為什么會選擇「重復(fù)利用」?

大飛:因為十連抽在國產(chǎn)游戲中幾乎是標(biāo)配,這說明他很好用,大家都很喜歡抽卡這種,帶有很強隨機性的養(yǎng)成產(chǎn)出玩法,那我們的想法就是既然大家喜歡抽,我們就讓玩家抽個夠,畢竟我們小團隊,沒法在品質(zhì)和玩法深度上和大廠比,那我們就不搞什么送 100 抽,1000 抽這種虛的,讓玩家在我們游戲抽個夠,至少讓玩家在玩過我們游戲之后是開心的,這樣也有助于維持我們在 TapTap 這個平臺的評分。

至于為什么重復(fù)利用,是因為確實好用,玩家也喜歡,我們也恰到飯了,各取所需,就一直沿用下來了。

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手游那點事:《江南》的立繪全部交由 AI 生成,但看上去卻并沒有很明顯的 “AI 味 “,你們是怎么做到的?

大飛:首先肯定要先選擇一個好的模型,再讓美術(shù)去給每張圖做精修,改掉一些穿幫和不合理的地方,讓成品看上去更加精致。雖然我們是以 AI 生成為主,但也不希望出來的效果給玩家一種 ” 一眼 AI” 的感覺,顯得沒什么吸引力。

具體來說,我們篩選出來的模型風(fēng)格偏平面簡約,本身 AI 感就會比較輕。對于像角色的眼睛、雙手這種 AI 生成比較困難的部分,我們甚至?xí)ㄒ粋€專門的 ” 手庫 ” 和 ” 眼庫 “,在 AI 畫崩的時候手動替換成存貨,看上去就會顯得更加自然一些。

手游那點事:除了立繪之外,其他 AI 產(chǎn)出的內(nèi)容需要用人力去修嗎?還是直接就可以投入使用?

大飛:基本和立繪差不多,所有 AI 內(nèi)容都得人工潤色。比如文案要調(diào)整語氣,視頻得挑最自然的片段,畢竟 AI 直接出的東西還是糙。

手游那點事:每個單獨角色的「產(chǎn)出」流程是怎樣的?像是先做人設(shè),再分別用不同大模型生成立繪、配音?

大飛:我們首先會給主播定下四種不同的風(fēng)格(萌妹、御姐、純欲、酷颯),相當(dāng)于其他游戲里的種族或者元素系,然后再讓 ChatGPT 生成人設(shè)關(guān)鍵詞、拿 MidJourney 海量出圖,根據(jù)生成效果再去反向確定每個主播的人設(shè)。

其實就相當(dāng)于先給 AI 提要求,讓 AI 幫忙找靈感,最后我們再去補全出具體設(shè)定。

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手游那點事:游戲里面每個角色都擁有自己的短視頻 ” 作品 “,這些也全部都是通過 AI 生成的嗎?為什么會選擇做成點擊跳轉(zhuǎn)到抖音,而不是直接在游戲內(nèi)播放的設(shè)計?

大飛:全部都是由快手即夢 AI 生成的,效果真的很自然!而且我們只用了一周時間就生成完了 14 個稀有角色的 70 個短視頻,感覺就算我們真的自己去做動畫或者找外包,也做不出來這樣的效率和效果。

至于為什么要跳轉(zhuǎn)抖音,一是因為內(nèi)置播放會讓原來只有 150m 左右的包體大小變成 250 多 m,對于輕度游戲來說影響會比較大;二是我覺得這種方式能夠給玩家?guī)硪恍@喜,當(dāng)你點擊游戲里的 ” 抖音 ” 視頻時真的能夠跳轉(zhuǎn),就會有一種打破次元壁,模糊游戲和現(xiàn)實之間的感覺。很多玩家都在我們抖音號下面評論,說 ” 不是兄弟,你們玩真的?。?#8221;,看上去就特別有趣。

第三的話,我們其實也在嘗試能不能用游戲去給一個自媒體賬號做前期的粉絲積累,目前看上去效果還不錯,我們「江南第一主播公司」的官號都已經(jīng)有幾千粉絲了。

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游那點事:最近《江南》里面還接入了基于 DeepSeek 的聊天系統(tǒng),對話過程中角色的 ” 好感度 ” 變化是怎么實現(xiàn)的?不同對話內(nèi)容會對「攻略」進度產(chǎn)生哪些影響?

大飛:直接抄火山引擎 Coze 的作業(yè)!在 DeepSeek 的角色設(shè)定里埋好感度機制,AI 會根據(jù)對話內(nèi)容自動加減好感值??蛻舳藬€夠數(shù)值就切劇情,具體可以看他們教程:https://www.Coze.cn/template/agent/7416317028925161512?from=store_search_suggestion

手游那點事:你們提到在《江南》里面 ” 能用 AI 的地方就盡量用 AI”,那整個過程有沒有 AI” 沒法生成 ” 的東西,或者難以解決的問題?

大飛:UI 必須手畫,關(guān)鍵玩法文案也得自己寫,AI 生成的東西還是太套路。代碼雖然能用 Copilot,但核心邏輯還得程序員親自操刀,AI 現(xiàn)在頂多算個高級助手。

手游那點事:玩家對 AI 生成內(nèi)容的接受程度如何?有沒有哪些內(nèi)容的正面 / 負(fù)面反饋會比較集中?

大飛:我覺得游戲廠商使用 AI 已經(jīng)是一個不可逆的大趨勢,但 AI 用得好與不好,就完全是兩回事。

比如說用戶反饋方面,AI 生成出來的東西肯定會引起一定爭議。但很多人比較反感的其實是那種看起來很華麗,但實際上 AI 味很重、完全不符合玩家審美的繪圖和文案。只要別太 ” 出戲 “,我們的玩家基本上都不會太過在意。

目前我們收到玩家對于 AI 比較正面的反饋是,” 既然用了 AI,就盡快多出幾個角色、多出一些玩法!”,比較負(fù)面的反饋肯定就是叫我們「AI+ 廣告模擬器」。但看了評論區(qū)就會知道,單純因為我們用了 AI 而給出的差評其實是很少的。

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中小團隊也能和大廠 ” 搶蛋糕 ”

手游那點事:除了聊天系統(tǒng),《江南》后續(xù)還會計劃加入其他 AI 相關(guān)的玩法內(nèi)容嗎?

大飛:在琢磨搞 AI 劇本殺或者讓角色幫玩家畫畫,不過現(xiàn)在還是得先把門檻最低的聊天功能玩透。

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手游那點事:對你們來說,大量使用 AI 進行開發(fā)會不會成為今后的 ” 常態(tài) “?

大飛:我們其實已經(jīng)在 ” 逼 ” 著整個團隊去學(xué)習(xí) AI,畢竟這兩年 AI 發(fā)展速度太快了,你可以不用但不能不會,不然到真落后的時候再臨時去學(xué)就完了。

我覺得在未來,將工作量大、重復(fù)度高的工作全部丟給 AI 肯定會成為常態(tài),這樣開發(fā)者才能把精力集中在制作創(chuàng)意和可玩性上,也讓我們這樣的小團隊有機會 ” 做一下夢 “,去嘗試開發(fā)體量更大的作品。

手游那點事:在你們看來,未來市場上會出現(xiàn) “100%AI 生成 ” 的商業(yè)化產(chǎn)品嗎?AI 對人力開發(fā)的替代可能會進化到哪一步?

大飛:我們之前看過一些所謂 100% 由 AI 生成的產(chǎn)品,其實都只是極為簡單的游戲 demo,爆火更多是因為 100%AI 生成這個標(biāo)簽吸引到很多愛看熱鬧的玩家、和為此感到焦慮的從業(yè)者,一些游戲制作人可能都快被吊成翹嘴了。

所以說,我覺得完全由 AI 生成的游戲現(xiàn)在還只是個噱頭,離成熟階段還早。未來更可能先實現(xiàn)的是程序、美術(shù)、策劃都在做 ” 設(shè)計師 “,由 AI 來扮演 ” 工具人 “。大家會花更多時間去鉆研怎么給 AI 提需求,更好地給予 AI 反饋等等。

手游那點事:DeepSeek 出來之后,很多人開玩笑說擔(dān)心被 AI” 搶飯碗 “,站在中小團隊角度,AI 大模型普及對你們來說更多意味著「機會」,還是競爭對手不斷變多的「威脅」?

大飛:我覺得 AI 的出現(xiàn)首先是「攪局」,讓原本已經(jīng)建立好壁壘的大廠感受到焦慮。畢竟游戲研發(fā)原本已經(jīng)快變成了一種 ” 資本游戲 “,動則需要上億開發(fā)成本和幾年開發(fā)時間,把很多有天賦、有想法的人都攔在了門外。如果 AI 能把這個門檻打下來,那么中小團隊就有更多機會去搶一搶大廠手里的蛋糕,而不是只能一直在別人看不上的細(xì)分賽道里跑。

至于說競爭對手變多,游戲行業(yè)早就已經(jīng)卷瘋了,100 個 B 級產(chǎn)品也比不上 1 個 S 級產(chǎn)品,不斷堆產(chǎn)品數(shù)量對這個行業(yè)而言掀不起什么波瀾。如果競爭對手真能出爆款,那是他們的本事,我們本來也觸及不到。游戲開發(fā)本來就是一件自己給自己樹立要求的事情,專注做好自己的產(chǎn)品就行。

手游那點事:既然游戲內(nèi)容已經(jīng)大部分可以使用 AI 生成,是否會反過來意味著作品本身會很容易被「復(fù)制」?比如像你們花幾個月跑出來的游戲,別人可能花幾天就可以用 AI 做出一模一樣的東西?

大飛:之前我們確實遇到過這個問題。比如《狗頭模擬器》剛出來的時候因為過于簡單被大量友商抄襲,我們自己都沒上架微信、抖音小程序,但上面卻存在大量差不多的產(chǎn)品。玩家還跑過來跟我們說別人做的比原版更加好玩,當(dāng)時就感覺又好氣又好笑。

后面做《二次元氪金模擬器》的時候,我們曾經(jīng)試過自己給自己 ” 換皮 ” 來應(yīng)對,但發(fā)現(xiàn)效果也很一般。于是這次開發(fā)《江南》,我們干脆就悶頭做了整整八個月。這樣即使友商想要復(fù)刻,也至少得花半年左右的時間,可能就比較得不償失了。

所以說最終的解決辦法還是提高「門檻」,別讓自己做的東西容易被搬運和復(fù)刻。我們用 AI 的初衷也不是為了把原本三個月做完的產(chǎn)品一天搞出來,而是要把原本要做三年的產(chǎn)品縮短到半年,這樣才有更多空間去將產(chǎn)品質(zhì)量打磨到位。說白了,AI 其實就是把雙刃劍——用好了會成為你的壁壘,用不好也可能會被反噬。

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